今年も一年間ありがとうございました!

今年もいよいよ終わりですね。

ポペラ信じられません。

Rejetも本日、大掃除と納会ですので、
今年を振り返るという意味で更新です。

会社では毎年スローガンを掲げます。

スローガンは会社の目指すべき指針をワンワードで
表したもので、Fes.のタイトルにもなるものです。

2015年度のスローガンはONLYONE というスローガンでした。

これは「Rejetにしかできないことをしよう」という意味で、
全社員これを念頭に置いてもらって業務を推進しました。

自分自身も常に
 
 「Rejetにしかできないことってなんだろう?」

と考え、邁進してきました。

なぜ、そんな考え方をするのか?

皆さんもご存知の通り、家庭用ゲーム業界は
かつてない程、苦しい状況になってます。

苦しいというのはソーシャルゲームのモデルの
秀逸さと利便性により、コンシューマーゲームソフトが
恐ろしいまでに売れていない、ということです。

良い作品だから売れる、それは事実なのですが、
ただ、今の時代は、その前提だけでは、生き残れません。

手軽で複合的な機能を持ったスマートフォンが爆発的に普及したことで、
コンシューマゲームのビジネスモデルそのものが、厳しい状況になっている、
というのは、もう数年前のことです。

女性向けのゲーム会社さんも、会社そのものが売却されたり、
コンテンツが売却されたり、残念ながら倒産されてしまった、
という事が今年だけでも多くありました。

撤退される会社さんもこれから出てくるでしょう。

だからこそ、

 「同じことをしていたら、生き残れない」

だからこそ常に、

  「Rejetにしかできないことってなんだろう?」

つまり

  「ONLY ONE」

を考え続けてきた、一年だった、と思います。

リスクはありますが、変わらなければ、変わらないでいること、
そのこと自体がリスクだと考えているのです。

今年も、色々な作品をご提供させて頂いたのですが、
TVアニメーションに出資及び、原作を提供し、制作させて
頂けたのは、ひとつの成果だった、と感じています。

地上波で3ヶ月間、リアルタイムですべて視聴していたのですが、
また違った、広がり方をするのだな、と感じました。

以前、駒澤大学の講義でお話させて頂いてた話は、想像以上に、
はるかに早いスピードで業界のあり方を変えています。

Rejetは7年前に「女性向けコンテンツ会社」として立ち上げ、
数多くのIPを様々なプラットフォームに提供してきました。

組織も、個人も、同じことをし続けては壊死してしまいます。

変わろうと思えば、変われるのですが、そのスウィッチ自体は、
そもそも外部にあるわけではなく、自分の心の中にしかないです。

来年度、同じ年の瀬にブログを更新したときに、

 「変わったね」

と思われる様に、自身、そして組織の研鑽を重ねたいと思います。

やるべきことは山の様に、改善するべきことも山の様にありますが、
ビジョンは今までに無いぐらい、最高にクリアです。

来年度も全力で頑張りますので、
引き続き、Rejetをよろしくお願い致します!

コミュニケーション能力をどう磨くのか

コミュニケーション能力とはどうやって磨けばいいですか?
ディレクターとして就職したいです。
岩崎さんが言っていた採用した面白い人というのは
どういう方なんですか?


Twitterで質問を頂いたので、良い機会かな、と思うので、
自分なりに回答したいと思います。

まず社会人になった場合、ディレクターといわず、どんな職種でも
コミュニケーション能力というのは必要不可欠になってきますよね。

ただ、大人から「コミュ力を磨け!足りない!」と言われても、
何が足りないのかわからない、という人も多いと思います。

自分の中ではコミュニケーションというのは、結論からいうと、

 「想像力=相手への気遣いができるか」

だと個人的には思っています。

ただ、想像力があっても、コミュニケーション能力というのは、
別に高まるわけではないので、実際に口に出したり、行動に移したり
しないといけない。

痛い目を見るのも、実は改善というか、自然と改善したくなりますしね。

個人的にはですが、やっぱり「接客業」を若いうちに色々とやっておく
のは損することはないんじゃないかなあ、と思いますよ。

はっきり言っちゃえば「直接」人と触れ合う中で磨かれるものの
一つだと思います。

例えばとして、磨く機会を作るべき、という事ですね。

個人的にはですが、高校、大学のときも結構色々な
バイトを経験しましたし、しかも、多様なバイトを経験さ
せてもらいました。

講師、コンビニ、引越し、店員、あとはバーテンダーとか。

地元のゲームセンターなんかは当時色々な人たちがいたのも、
すごく面白かったですね。90年代とかはゲームセンターに不良がいて
当たり前の時代だったので、そんな中で50円を入れて、彼らの台の隣に
座って、大好きなゲームを遊ぶのは、とてもスリリングな体験でした。

ちなみに、そこのお店には本当に色々な人がいたんですよ。

エリート銀行員
同人作家
小学生から大学生まで
不良
若頭
ナース
モデル
バンドマン
政治家の息子(※結構有名)
寿司屋の板前
プログラマー
ガソリンスタンドの店員

ちょっと思い出しただけでも上記ぐらいいましたし、
10代のときに学校だけじゃないところで色々な人生の先輩達と
食事したり、遊んだり、してたことは、自分の価値観の多様性や、
結果として、コミュニケーション能力を高めてたのかなあ、と思ってます。

いやあ、政治家の息子の家は凄かったですね。
トイレが家に6つもあるんかい!とか真夜中にオードブルがでてくるの!?
とか、なんでそんなに漫画持ってるの!?とか。

今でいうと何かのオフ会みたいなものを、
毎日やってたような感じですかね。

とにかく、色々な人といっぱい、話しました。

話が逸れましたが、つまるところは、コミュニケーション能力というのは、
個人的には色々な人と話したりする機会を作ることが、一番、たとえば、
接客業なんかは良いですね、というお話です。

想像力とは思いやり、思いやりを持って接するためには、
色々な人たちと話してみることが大事です。

Rejetで採用した面白い人というかですね、
採用して後でわかったのですが、
Rejetで長年、事務をやってくれてる女性が、
サルサダンスの日本チャンプでした。

キメ台詞は

「ただの事務ですから」

です。

彼女はお酒を飲んだときの決め顔と、
動きのキレは恐らくRejetNo.1だと思います。
※仕事は真面目です。

というわけで、些細なアドバイスまで。

参照になったのであれば幸いです。

ゲーム業界のデザイナー志望の方のご質問

新年あけましておめでとうございます。

Twitterでもおはなしさせて頂きましたが、
今年は「~にしかできないこと」を
コンセプトに推進していく所存です。

どうぞ本年度も、Rejetをよろしくお願い致します。

業界を目指されてる方より、
メールにてお悩みを頂きましたので、
Blogにてアドバイスできればと思います。

Q.
最近、将来のことを考える様になり、
デザイン関係の仕事に就きたいと思うようになりました。
その中でも、ゲーム制作などに携わりたいと考えています。
そこで質問なのですが、どうすれば、その仕事に就けますか。
秘訣があるようでしたら、教えて下さい。お願いします。

A.
まずこの業界の「デザイン関係」という仕事について、
大きな誤解をされてる方がいらっしゃいますので、
そこからご説明になります。

それは、イラストレーターとデザイナーの違いです。

イラストレーター=デザイナーではないです。

イラストレーターは「キャラクターデザイン」「原画」等を担当する
お仕事になります。デザイナーではないです。

Rejetでいうと前田浩孝や読がイラストレーターです。

つまりデザイナーはイラストを書くのが仕事ではなく、
「デザインすること」が仕事です。

※ちなみに前田や読はデザインもできます。

ではこの業界におけるデザインの仕事とは何があるのか?

ということになるわけですが、大別して

 ・グラフィックデザイナー(ゲーム内のインターフェースやロゴ、各種リソース調整)
 ・DTPデザイナー(印刷物、グッズ関連)
 ・Webデザイナー(Webデザイン)

にわかれると思います。

グラフィックデザイナー、Webデザイナー、DTPデザイナーのスキルは
似てる様で、基本的には持たなければいけない技術が違いますが、
幅広く「ゲーム業界のデザイナー」と名乗りたいのであれば、
この三種類に必要な技術は習得するべきだと思います。

少なくとも二種あると仕事に困らないですよ。

そもそも全部デザインする、ということには変わりありませんので。

ゲーム業界のデザイナーはイラストレーターと違い、
センスや、天性のもの(または、それが好きで幼少時より積み上げてきたもの)
よりも、技術力や知識、経験、幅広い視野が重要です。

つまりイラストレーターと違い、
勉強をすればデザイナーにはなる事は
(一定のレベルまでは)可能だということです。


DTPデザイナーと違い、ゲーム業界のグラフィックデザイナーの特徴は、
色々な制約(ハードや容量)の中、デザインしなければならないことが、
多いことでしょうか。※Webも似てるが、ゲームはより複雑。

メモリの問題や減色、圧縮の技術等、最近は優秀なツールが
でてますが、それでもハードによって制約されます。

読み込みが遅いゲーム等がありますが、
専門的な言葉を使わずに、わかりやすくいうと、
それはいわゆるプログラム上のグラフィックの扱いや、
リソースを管理する技術が足りないケースの時に、
読み込みが遅くなります。

※あくまでも、一例として、わかりやすく

上記の技術については現場で学ぶものと、
独学、学校で学べるものがあります。

いわゆるハード依存の技術等は、
現場で学ぶのが一番良いでしょう。

まずゲーム制作に携わる、ということは、
上記の様な職種に分類される、その上で、

 ・デザインすることが好きか?
 ※好きじゃないと続かない。

ということを自問してから、習得するべき技術としては、

 ・フォトショップ
 ・イラストレーター
 ・macの操作
 ・Officeの技術(ワード、エクセル、パワーポイント)
 ・パソコンの基本スキル(ブラインドタッチ、圧縮、解凍etc...)


を前提として、何より一番大事なのは

 「デザイン力(色々な)」
 「フォントへの理解」
 「(色々な)デザインに触れる、真似する」
 「コミュニケーション能力の向上」


ではないかな、と思います。

デザイナーは様々なスタッフとコミュニケーションする
ので、コミュニケーションスキルが低かったり、
クライアントが求めてる内容がヒアリングができないと、
作業が無駄になる可能性が高いです。


同時にクライアントがデザインのことを理解してないケース
のほうが圧倒的に多いと思ってください。

 ・うーん、こうじゃない
 ・もっとかわいく
 ・もっとかっこよく

どっちやねん!と思うことがいっぱいあります。

ビジョンが明確で、このデザインをやりたい!

というクライアントやディレクターは限られてます。

ちなみにこれを乗り切るにはコミュニケーション能力というか、
複数案提案と、〆切と、サンプルをまず出すことです。

※そもそもデザインをしらない、あるいは興味ないケースが多い
※でも口出したい、でも勉強しない、伝える手段を知らない

あと別に乙女コンテンツばっかりつくるわけじゃない可能性もあるでしょう?
Rejetであれば別ですが、他の会社であれば乙女コンテンツ以外の
デザインを依頼されるかもしれません。

任侠ものとか、麻雀とか、仕事としてあるかもですよ?

だからアニメやゲーム以外に、
色々なデザインに若いうちから興味を持つ、
というのは、めちゃくちゃ重要なことです。


僕なんかでも、たとえば自宅の塩や胡椒の瓶なんか見て、
良いデザインだなあ、とかたまに思ったりしてます。


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話はずれましたが、個人的にはフォントの知識や
理解度が高い人間は、総合的にデザイン力が高い
傾向にあると思います。

ここら辺は学校や本等でいくらでも勉強できますので、
ここでは割愛します。

やる気があるならいくらでもご自身で調べられる内容ですので。

今回の内容も本職デザイナーではない人間の記事ですので、
ぜひWebで様々な本職の方の意見を参照にしてみるとよいです。

ちなみに秘訣はありません。
技術ですので、積み上げるしかないです。

でもひとつだけあるとするなら、
常に、周りを見渡してみてください。

そしてアンテナを張る。

世の中はあらゆるものがデザインされています。

目的を持って周りを見て、「あ、これ良いデザインだな」と思うとか、
「あ、これはここに使える、写メ!」とかやり続けると、
これだけでも結構変わりますよ。

目的を持ってデザインされてるものに、
囲まれて我々は生活してます。

美しいデザインは、とても心地よいですしね。

ぜひ、頑張ってくださいね。

良いデザイナーとして一緒にお仕事出来る日を、
楽しみにしてます。

今年だけで、作詞した曲が

結構な数になりました。

2007年からの累計をカウントしてみたら180曲を突破してました。

年の瀬なので、ちょっと自分自身を振り返る意味でも、
見直してみたのですが、今年が今までで一番作詞した
年じゃないかなあ、と思います。

主にピタゴラスプロダクションのアイドルの作詞が一番多かったのですが、

100曲組曲

を2013年度8月にやってたので、1年半で……と思うと、
結構なペースで作詞してきましたね。

今年は土曜日はほぼ作詞してたんじゃないかな?

僕の中ではキャラクターソングの作詞というのは、
作品やキャラクターを通じて、
(僕が想像する)新しい世界観を生み出す作業です。

嬉しいもの、甘いもの、痛いもの、気持ちいいもの、苦しいもの、悲しいもの、
……日本語だけでなく色々な言葉を組み合わせることによって、
表現は無限大です。※更にルビも含めると。

これはVitaminの時からずっとなのですが、
「絵」が見える作詞をしたい、と常々思ってますが、
今年の作品たちはどうだったでしょうか?

個人的には、いろいろなことから開放されて、
曲と向き合える時間は、産みの苦しみもあれど、
とても楽しい時間です。

苦しいけど、楽しい。

来年は、どんなキャラクターたちと、どんな曲で、
どんな新しい言葉を紡げるのか、
僕自身、楽しんでいきたいと思います。


MARGINAL#4「Bingo!!!!」(アトム・ルイ・エル・アールver)MARGINAL#4「Bingo!!!!」(アトム・ルイ・エル・アールver)
(2014/12/17)
MARGINAL#4、桐原アトム(CV:増田俊樹) 他

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なんだかんだで、年末が近づいて

きました。

一年が本当にあっという間に過ぎて行きますが、
今年はRejetFes~AGFと連続していたので、
怒涛の日々でしたね。

中学生の時は時計の針が5分経つのが、
異常に長く感じてたし、休み時間がとても
待ち遠しかった。

今は、真逆。

Rejetの今期のスローガンは「DISCOVERY」という
Fesの副題にもなってるものなのですが、
会社も、スタッフも、自身も業務を通じて、
色々な発見をひとつひとつ積み重ねてます。

発見というのは、毎日あるものですし、
それをどう活かすのか、ということの、
積み重ねだと思います。

最近、色々な会社さんから色々なお声がけを受けることが、
本当に多くなりましたが、驕らず、止まらず、真っ直ぐに、
自分たちが目指すべきものへ、進んでいきたいと思います。

いやあ、捻じ曲がってる暇はないです。

来年もっと、もっとお客様の笑顔を見れるように、
日々精進するのみです。