2013年03月

ディレクター論

最近、ディレクター志望の方も多いので、
自分なりのディレクター論です。

ディレクターとは、わかりやすくいうと船の「船頭」です。

船は目的地がありますよね?

プロデューサーは、その目的地を決めて、
船の手配や、乗り込む人員や、航海プラン含めて、
すべてを把握して計画する人。

ディレクターは、その船を無事、目的地まで導く人です。

船には様々なクルー(船員)がいますよね?

ディレクターはクルーへ的確な指示を出す為に、
コミュニケーション能力が最も大切になるわけです。

ゲームであげるなら、イラストやシナリオや音楽やプログラムは、
このたとえ(船)でいうならすべてクルー(船員)の方々です。

船長は責任がありますよね?

責任とはその任に就いたのであれば、
無事目的地まで航海を終える責任です。

コミュニケーションや責任は、
これはイラストやサウンド等と違い、
非常に見えづらいです。

制作のディレクターとして、
大事なことをリスト化しますと、

○明確なヴィジョンを持つ
○作品への愛情=熱意を誰よりも持つ
○タスクを管理する
○スケジュールを把握して、様々なことを調整する
○コストを意識して、話し合う
○人に上手くお願いできる
○代替案や、具体的な提案ができる
○作品に嘘をついてはならない
○多面的な見解

そして、あきらめない、ポジティブである、
ということです。

ディレクターは良い企画者(プランナー)である必要性は、
必ずしもなく、ただ色々なものを見聞きしてる必要性は、
あるのかな、と思います。

僕は一企画者(プランナー)からの叩き上げなのですが、
様々な業務を経験させてもらいました。

BLや移植ゲームのデバッグ作業。
そこではデバックや、コンシューマにおけるCEROの規約
というものを勉強させてもらったし、
人気のアドベンチャーゲームを勉強できた。

ガラケー(携帯アプリ)ゲームの制作。
減色、限られた中での表現、限られたデバイスによる企画力、
マスに向けての企画がどんなものか。

SIMPLEシリーズ。
コンセプトをベースにした企画力、開発スピード、
如何に「売るのか」のパッケージデザイン。

原作もの。
原作者の方々の気持ち、こだわり、熱量。
そして開発期間とコストとの戦い。

それ以外にも、音楽ゲームや、SRPGや、脳トレ系のゲーム等々。


ディレクターに必要なスキルのほとんどは、
やはり実経験に基づくものであり(及び経験が必要だと考える思考)、
そのベースとなるものはコミュニケーションスキルだと考えます。


そして何よりも一番大切なのは作品を愛し、
泥臭くとも完成させようという情熱です。


情熱の源は「どれだけ好きか」「創りたいか」です。


テクニカルなお話しは幾つもありますが、
ひとまずは、ひとつの考え方まで。